8月3日,港股游戲股持續下挫,騰訊控股一度跌超10%,禪游科技一度下跌超13%,網易一度跌超15%,中手游一度跌超21%,心動公司也一度下跌超21%。A股網絡游戲股早盤走弱,吉比特一度逼近跌停,三七互娛、完美世界等跟跌。截至收盤,A股中的凱撒文化、世紀華通、完美世界、三七互娛、迅游科技、愷英網絡跌幅超過5%;港股中的騰訊控股跌幅為6.11%,網易跌7.77%。


消息面上,經濟參考報發文《“精神鴉片”竟長成數千億產業》。文章稱,業內人士提醒,警惕網絡游戲危害,及早合理規范。不過截至發稿,經濟參考報官網的該報道已經被刪除。


曾被列入“戰略新興產業分類”的游戲產業到底前景如何?監管趨嚴是否是游戲行業必然趨勢?行業發展現狀如何,未來格局如何演變?


多家游戲上市公司回應未成年人保護問題,騰訊:未滿12周歲不得在王者消費


8月3日,就游戲監管政策問題,有投資者在互動平臺上向金科文化提問:今天經濟參考報劍指游戲,公司游戲占比很高,預計會受重大影響?其回應稱,公司產品主要為積極健康、寓教于樂的休閑類親子互動應用,用戶平均在線時長不超過1小時,不會導致用戶沉迷。公司用戶70%以上分布在海外全球各個國家與地區,同時公司本著社會責任優先的原則,已按照相關要求接入防沉迷系統,規范運作。


在深交所互動易上,完美世界和三七互娛也被問及相關問題。


早在7月30日,就有擔憂政策監管趨嚴的投資者在互動平臺上向星輝娛樂(300043)提問:日前部分市場人士表示,國家打擊教育行業之后,接下來很有可能將對游戲行業出重拳。請問目前游戲行業的監管政策是否對公司造成不利影響,公司又是如何看待和應對相關監管政策的,在合規上有哪些作為?其對此回應:公司在產品研發過程中,倡導和推廣正向積極的價值觀,并通過健康公告提示、隱私政策等多種措施全方位保護未成年人,相關政策不會對公司游戲業務造成影響。


投資者的擔憂背后是,7月28日,資本市場上多只游戲股的股價曾出現集體下跌。當時,市場也是擔憂政策會加大監管,增強對游戲行業的整頓力度。


世紀華通7月28日就在互動平臺上表示,公司十分重視未成年人游戲防沉迷問題。2019年,國家新聞出版署發布了《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,公司旗下各子公司積極響應,對外做好示范帶頭作用,對內做好管理重視和執行的嚴格落地。落實《通知》中的各項要求,并與監管部門、企業、媒體、家庭等等協同踐行未成年人保護。 此外,從行業發展初期,公司旗下盛趣游戲就非常重視對未成年人健康習慣的引導和社會責任的履行。


此外,愷英網絡8月1日也回應稱,《中華人民共和國未成年人保護法》的實施,加強了對未成年人的保護,愷英網絡一直嚴格貫徹國家政策,在力求精品游戲的同時,高度重視對未成年人參與網絡游戲時長,以及產品內容對未成年人身心健康的相關保護。


作為游戲業的老大,騰訊8月3日表示,盡管從2017年開始,我們通過不斷升級未成年保護措施,平均每天對580萬個賬號進行登錄和支付環節限制,但深感任重道遠。為進一步加大保護力度,騰訊將從《王者榮耀》試點,逐步面向全線游戲推出“雙減、雙打、三提倡”的七條新舉措。其中雙減是指:1、減時長,將執行比政策要求更嚴厲的未成年用戶在線時長限制,非節假日從1.5小時降低至1小時,節假日從3小時減到2小時。2、減充值,未滿12周歲未成年人(“小學生”)禁止在游戲內消費。雙打是指: 1、打擊身份冒用,針對未成年人冒充成年人游戲的情況,將原來的“零點巡查”升級為“全天巡查”,可疑賬戶全部重新認證。2、打擊作弊,積極配合政策,打擊用戶通過加速器登錄及部分第三方平臺買賣成年人賬號的行為。


騰訊還倡議全行業討論全面禁止未滿12周歲小學生進入游戲的可行性。


監管趨嚴或是必然趨勢


從玩家(客戶)結構看,據經濟參考報引用的智研咨詢發布的《2021-2027年中國電競游戲行業市場運營格局及前景戰略分析報告》顯示,近年來,中國電子競技游戲市場用戶規模呈直線增長趨勢,2020年中國電競游戲用戶高達4.88億人,比上年同期增長0.43億人。從年齡分布來看,2020年中國電競用戶年齡集中在19-22歲,占比為39.7%,18歲及以下占比為9%。


而《2021未成年人互聯網興趣洞察報告》顯示,互聯網在低齡兒童中加速滲透,88%的未成年人首次觸網時間為上小學階段及小學前,且未成年人首次觸網時間呈現低齡化趨勢。其中,6至9歲未成年人中,小學前觸網的占42.3%;而在13至16歲未成年人中,小學前觸網的比例僅為 10.5%。其中上網目的為玩游戲的未成年人占比達35%。


從玩家結構及發展趨勢看,監管趨嚴或是必然趨勢。


從2019年開始,國家對游戲產業的整頓政策頻頻。2019年11月,國家新聞出版署發出《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,今年6月1日,新修訂的未成年人保護法正式實施,其中新增“網絡保護”專章。


雖然如此,漏洞依然經常被繞過,實踐中的青少年網絡沉迷依舊存在,難以根治。


據新京報貝殼財經報道,雖然網絡游戲、短視頻等APP均對未成年人有了特殊設置,但依然有不法分子通過網絡將“黑手”伸向了未成年人,其中游戲代充、套路返利、兼職刷單等簡單騙局成為了未成年人容易上當的“陷阱”。由于缺少社會經驗,不少黑產從業者通過租號、買號、偽造付款截圖、發送木馬等方式設局詐騙,甚至誘導未成年人使用父母手機操作支付流程。 


未來還有哪些監管手段出爐值得關注。


多家上市公司也在年報中表示了監管趨嚴。巨人網絡也在2020年年報中表示,近年來相關監管部門逐漸重視行業的健康發展,針對游戲研發、出版、運營等環節實行較為嚴格的資質管理及內容審查等監管措施。隨著相關監管部門對網絡游戲行業持續增強的監管力度,網絡游戲相關業務資質及許可的門檻可能進一步提高,若政府監管部門針對互聯網文化娛樂行業領域的政策發生變化,而公司未及時響應政策,則可能形成對公司的業務發展造成不確定性影響的因素。


行業增長趨緩+監管趨嚴,投資者如何選擇


據公開資料,2019 年,中國游戲市場實際銷售收入超過 2300 億元。2020年,中國游戲市場的實際收入已經達到2800億元左右。


7月27日,中國音數協游戲工委(GPC)與中國游戲產業研究院發布《2021年1-6月中國游戲產業報告》,2021年上半年中國游戲市場實際銷售收入1504.93億元,同比增長7.89%。中國游戲用戶達6.67億,同比增長1.38%。


從行業格局看,據經濟參考報引用的易觀分析數據顯示,2020年上半年,騰訊游戲和網易游戲分別以54.46%和15.29%的市場份額占據行業第一和第二。騰訊游戲也是我國游戲行業營業收入最多的企業,2020年騰訊游戲實現營業收入1561億元,較排在第二位的網易游戲的營業收入高出了1015億元。


除了騰訊,A股中的網絡游戲上市公司有68家,很多游戲個股毛利率確實比較高。據Wind數據,2020年年報中,36只個股的毛利率超過50%,這其中,21只個股毛利率超70%。


一些上市公司的凈利潤率也很高。據同花順統計的今年一季報數據,迅游科技、吉比特、昆侖萬維、電魂網絡、愷英網絡、凱撒文化、巨人網絡等凈利潤率都在40%左右或以上,凱撒文化、巨人網絡更是超過50%。


超高的盈利能力,充裕的現金流,讓很多游戲公司被封為氪金大佬,不過,在政策趨嚴的背景下,其未來的成長性如何還需觀察。


從趨勢看,2019年來,很多游戲上市公司營收增長趨緩甚至下滑。巨人網絡的營收已經連續兩年下滑,2019年和2020年分別同比下滑31.96%和13.77%。迅游科技的營收也是連續兩年下滑,2019年和2020年分別同比下滑33.83%和5.59%。昆侖萬維2020年營收下滑了25.72%,2019年營收也僅增長了3.09%。愷英網絡的營收更是已連續三年下滑,2018年-2020年分別下滑27.13%、10.81%、24.24%,凱撒文化的營收去年下滑了26.61%,2019年也僅增長了7.93%。


元力股份2019年底剝離了游戲業務。2019年12月16日,其公告稱,元力股份與楊斌先生簽署《股權轉讓協議》,公司以人民幣4500萬元的價格將持有的廣州原力互娛網絡科技有限公司(以下簡稱“廣州原力”或“目標公司”)100%股權轉讓給楊斌先生。本次股權轉讓完成后,公司將不再持有網絡游戲資產,進一步聚焦優勢業務。


在2018年的年報中,其就稱,原力互娛從事移動網絡游戲的研發,所處行業市場需求變化快,隨著行業發展速度趨緩、行業政策趨緊,競爭愈發激烈,若原力互娛后續不能及時推出有影響力的游戲新作,持續經營虧損,仍將面臨商譽減值的風險,對公司經營業績產生不利影響。


完美世界在2019年年報中稱,從長期來看,文化行業監管趨嚴有利于行業健康發展,為公司及其他規范運營的市場參與者創造了更大的市場及發展空間,有利于市場向龍頭企業靠攏。


雖然游戲行業充滿不確定性,小公司也可能憑借爆款游戲異軍突起,不過隨著監管趨嚴、行業增長放緩,選擇建立了絕對護城河的行業龍頭或是更好選擇。


貝殼財經研究員 岳彩周 編輯 陳莉 校對 盧茜